sábado, 22 de noviembre de 2014

Valoración de propuesta pedagógica PRESENTACIÓN 2

Valoración de la propuesta pedagógica: 

SOMOS EMPRESARIOS

Matemáticas, 3º ciclo de Educación Primaria

Punto fuerte: Esta actividad me ha gustado mucho sobretodo por cómo se ha organizado la actividad y cómo se trabajan algunas de las nuevas competencias de fondo, como por ejemplo la competencia emprendedora y la creatividad. Trabajar en grupo ha sido muy enriquecedor, pues se trabaja realmente en grupo, pues todos colaboran, todos comenta, todos tienen una opinión y al final se elige por consenso la mejor idea. Me parece éste el punto más fuerte, el trabajo en equipo y la capacidad de imaginación y de crear algo nuevo.

Propuesta de mejora: La actividad iba dirigida al cambio de divisas en matemáticas, pero no se ha trabajado este término en sí. La aplicación que tuvimos que descargarnos no nos ha servido de mucho por no decir de nada, puesto que no ha sido necesario el cambio de divisas. Hubiera hecho más hincapié en este aspecto.

Valoración de propuesta pedagógica PRESENTACIÓN 1

Valoración de la propuesta pedagógica: 

EL ARTE DE NUESTROS ASCENTROS

Conocimiento del medio, 3º Educación Primaria.

Punto fuerte: Me ha parecido una buena actividad con objetivos generales y específicos muy marcados. El uso de la webquest es un recurso muy bueno para trabajar la prehistoria. Me gustó mucho la actividad que hacían que se imaginaran las herramientas de las que disponían nuestros antepasados, por ejemplo, un secador de pelo en la actualidad ¿qué creéis que utilizaban ellos? Las actividades de la caza del tesoro con códigos QR sin duda es el punto fuerte de esta propuesta,

Propuesta de mejora: la organización de la actividad, puesto que se necesita mucha vigilancia en cuanto a los niños que estén buscando bien los códigos y el  escándalo que podría formarse. Que nos encontremos un colegio con tablets y recursos web suficientes es una situación un poco idílica.


Propuesta pedagógica: Videojuegos en el aula "CLASH OF CLANS"

Esta es la propuesta pedagógica con Videojuegos, creada por:
  • Marcos Pérez Ocaña
  • Paula Lázaro Cayuso
  • Patricia Escabias Prieto

Quedamos...

¡TERCEROS!



Rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham

Según Buckingham, la Escuela debe adoptar una serie de roles respecto a la tecnología dentro de la misma. En un primer caso, la escuela debe ofrecer un acceso democrático a formas complejas de producción de medios, ya que la tecnología digital puede permitirles a los estudiantes ser lectores y escritores de medios visuales y audiovisuales, lo que supone un trabajo de las competencias y habilidades del alumnado. La escuela debe alentar a los alumnos a crear y producir contenidos digitales, lo que supondrá un trabajo de esfuerzo y motivación.

Por otro lado, el docente deberá estar informado de los diferentes beneficios potenciales que ofrece la tecnología digital, para ello es necesario reflexionar, dialogar y deliberar. En este sentido, se insiste en la necesidad del trabajo colaborativo por parte de docentes y alumnos,  en la producción digital. Debemos deshacernos de la idea de que el mundo digital individualiza el proceso de producción y dar paso a la idea de trabajo grupal. Para ello, deben quedar evidenciados los beneficios de trabajar en equipo, para lograr entre todos un objetivo común.

Como apunte final y personal, pienso que la educación en medios digitales debería aplicarse a todas las escuelas actuales, ya que estamos en plena revolución tecnológica y debemos estar preparados para lo que vendrá, debemos enseñar a nuestros alumnos a ser críticos con todo lo que leen, escuchan o ven y darles las herramientas para ayudar a decidir su propio camino.

Potencialidades de la producción de medios digitales: Buckingham

Buckingham nos cuenta en el texto que dentro de la alfabetización en los medios no sólo es importante saber “leer” éstos sino también “escribirlos” o crearlos. La disponibilidad de tecnología hoy en día es abrumadora y los niños están capacitados o podrían estar capacitados para crear sus propias herramientas sin enromes conocimientos. Una potencialidad muy importante es que para los estudiantes, el poder de producir y de crear crea un vínculo entre el usuario y el entorno digital y un sistema de construcción de la propia identidad. Esta producción supone un “espacio seguro” para el usuario. Otra potencialidad es que el software de edición proporciona una retroalimentación constante a los alumnos dotándoles de una gran variedad de recursos con los que poder publicar y distribuir contenido.

Hoy en día las tecnologías comparadas con el pasado permiten crear vídeos e imágenes de forma más intuitiva y fácil para el alumnado o cualquier usuario. Aquí Buckingham hace una distinción entre tecnologías analógicas y tecnologías digitales y señala algunas diferencias por ejemplo en el uso de imágenes, con una tecnología analógica una foto simplemente se quedaría como es, pero con la tecnología digital tienes la oportunidad de visualizarla en un ordenador y de modificarla. Hay un cambio tecnológico por ejemplo en el uso de las tijeras y pegamento al uso del Photoshop para retocar imágenes; esto supone ser una gran potencialidad. Y no sólo con las imágenes, sino que puede producirse con animaciones y clips de película, lo que da lugar al concepto de “alfabetización mediática”, en la que se utiliza una “gramática” específica de la que aprenden los alumnos.

domingo, 2 de noviembre de 2014

Infografía: Comparación entre Buckingham y McGonigal

A continuación, presento en forma de infografía las ideas principales en relación al texto de Buckigham y la alfabetización en videojuegos, y la ponencia de McGonigal extraída de TED. Los dos autores tratan el tema de los videojuegos desde distintas perspectivas, una más educativa y otra más general a nivel de videojugadores: